Több mint társasjáték: élményalapú kapcsolatteremtő platform

Több mint társasjáték: élményalapú kapcsolatteremtő platform

A KözútVilág Expo záróelőadásában Fábián Tamás, a Ghibli stratégiai és üzletfejlesztési igazgatója szenvedélyesen beszélt egy nemrégiben létrehozott logisztikai társasjátékról és az erre felépített országos bajnokságsorozatról, amely platform élményalapú kapcsolaton keresztül ad egyfajta XXI. századi választ a fenntartható munkaerő-utánpótlásra.

Nem újdonság, hogy a logisztikai iparágban gépkocsivezetőkből, targoncavezetőkből, adminisztrátorokból, fuvarszervezőkből és vámügyintézőkből egyaránt hiány van. További tény, hogy a logisztikai pálya nem  tartozik a felkapott szakmák közé, ennek következtében nem is kerül dobogós helyre a topszakmák között – annak ellenére, hogy egy rendkívül izgalmas, komplex, érdekes, és válságálló szakma. Fábián Tamás azon töprengett a klubtársaival a Nagyvállalatok Logisztikai Vezetőinek Klubjában, hogy miként tudnák a telefonjaikon és tabletjeiken szocializálódott, digitális Y- és Z-generáció figyelmét felkelteni a logisztika iránt, és egy hirtelen ötlettől vezérelve elkezdtek tervezni egy logisztikai társasjátékot.

Kevesebb, mint fél év alatt összerakták az első, táblajátékos változatot, amelyben a fő feladat árut szállítani A-ból B-be, 8 raktár és 4 kamion igénybevételével, ahol az áru értéke és annak trendje folyamatosan változik, miközben a versenytársak mindent elkövetnek, hogy hátráltassák a játékost a profittermelésében. Az első verzió picit retró stílusú volt, de az iskoláról iskolára, rendezvényről rendezvényre történő tudatos tesztelés és a visszajelzések alapján folyamatosan fejlesztették a játékot, amely mára már több mint 500 játékosnak adott maradandó élményt.

A lendületük szenvedélyből táplálkozott, és az alkotófolyamat közben a küldetésük is kikristályosodott: nem egy szimpla társasjátékot hoztak létre, hanem egy platformot, amivel a diákok – telefon és tablet helyett – gyakorlatilag órákat játszanak, versengenek, egyfajta élményalapú kapcsolaton keresztül. A játék és a versenysorozat támogatóinak köszönhetően pedig elmennek a logisztikai vállalatokhoz, látogatják a rendezvényeiket, jelentkeznek gyakorlatra, közelebb kerülnek a logisztikához, amelynek a belső bugyraiba egy kicsit betekintést nyernek, és akár azonnal munkavállalók is lesznek valamelyik cégnél.

E felismerés nyomán a játékkészítők küldetése immár minél több vállalat és középiskolai, illetve felsőoktatási intézmény élményalapú összekapcsolásával minél több középiskolai tanulóhoz és főiskolai hallgatóhoz eljuttatni és ezen keresztül megmutatni a logisztikai szakma szépségeit. A társasjáték így vált egy kiváló toborzó- és pályaorientációs eszközzé, amire fel lehet fűzni versenyeket, rendezvényeket, képzéseket, és amin keresztül folyamatos utánpótlást lehet szerezni a vállalatoknak szinte minden munkakörben, összekötve a regionális központokat és a diákokat közvetlenül a munkáltatóval – így mindenki nyer.

Ennek érdekében egy országos bajnokságsorozatot szerveztek ebben az évben, nagy sikerrel. Első körben kizárólag logisztikai képzést adó középiskolai intézmények végzőseit keresték meg szakképzési központokon keresztül, így idén 8 régióban összesen 24 szponzor támogatásával, régiónként 8 középiskola egyenként 24 iskolásával – csaknem 200 versenyzővel – fut az országos bajnokság (a döntőre lapzártánk után, november 18-án került sor. A szerk.).

A jövő tervei között sorolta fel az előadó a bajnokságsorozat kiterjesztését a teljes országos gimnáziumi és felsőoktatási hálózatra, majd megszerveznék az első magyar szállítmányozói és logisztikai szolgáltatói csapatbajnokságot is. A jelenlegi 1000 darab kézzelfogható, magyar nyelvű társasjáték mellett jövőre idegen nyelven külföldi piacokra is viszik majd.